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Talleres Viernes Junio 2 de 2017


1 - Cómo establecer alianzas y estrategias para proyectos colaborativos globales, y cómo evaluarlos en educación escolar

Cupos disponibles 61


Tallerista: Jennifer D. Klein - Creadora de PRINCIPLED Learning Strategies, Estados Unidos.
Lugar: InLab - 106G

Este taller interactivo tomará una profunda inmersión en los elementos clave del aprendizaje mundial, incluyendo la exploración de competencias y estrategias mundiales para integrar problemas (temas) y perspectivas mundiales en todas las disciplinas. Se invitará a los participantes a identificar competencias mundiales (globales) apropiadas para su propio nivel de grado y disciplina, para identificar lugares en su currículo donde la integración mundial (global) sería más apropiada, para pensar a través de lo que podrían ser esas integraciones y para planificar maneras en que los recursos mundiales (globales), las organizaciones y las asociaciones podrían ayudar a enriquecer y apoyar esas experiencias de maneras humanizadoras y equitativas. También tendremos la oportunidad de explorar el lugar de las pedagogías instructivas centradas en el estudiante en el aprendizaje mundial (global) y desarrollaremos planes para evaluar competencias mundiales (globales) y experiencias de aprendizaje. Nuestros estudiantes quieren intercambios directos con sus compañeros a través del mundo, y creando la oportunidad para colaboraciones profundas con otras aulas globales puede ayudar a desarrollar las destrezas interculturales que van a necesitar para hacerse líderes de cambios constructivos. Vamos a explorar una variedad de estrategias para encontrar asociaciones globales, para desarrollar experiencias educativas y colaborativas que sean equitativas y que crean capacidades en nuestras metas académicas, y para crear el tipo de relación profunda que puede humanizar el mundo para nuestros estudiantes y fomentar sus destrezas interculturales. Vamos a explorar una variedad de maneras de construir un intercambio, de lo más simple hacia lo más complicado, y los ejemplos de asociaciones incluirá ejemplos de primaria, escuela mediana, y secundaria avanzada. También vamos a explorar programas y plataformas existentes, alguna de las cuales disminuyen el trabajo para los profesores por medio de redes de socios, juntando opiniones de las masas, y eventos en vivo por video conferencia.

Requisitos: Ninguno


2 - Educación Maker: ¿Cómo convertir las escuelas en laboratorios de creación?

Cupos disponibles 60


Tallerista: Eduard Muntaner - Ingeniero Informático postgraduado en Tecnologías para el Desarrollo Humano. Candidato a PhD - Creador de la iniciativa internacional Inventors4Change, España
Lugar: InLab - 101C

En este taller, de forma activa y participativa, se mostrarán recursos e ideas para explorar el mundo de la educación maker y la computación creativa. Construiremos robots con materiales de bajo coste, buscaremos soluciones creativas a retos complejos y divertidos, y diseñaremos artefactos virtuales-reales, que interactuarán dentro de una historia digital colaborativa.

Requisitos: Ninguno


3 - Introducción a la programación de computadores con Scratch

Cupos disponibles 75


Tallerista: Edward Gualdrón, Colegio Nuestra Señora de Fátima, Cali.
Lugar: Sala de Cómputo- 203C

Taller introductorio de Scratch en el que se realizan ejercicios básicos para comprender las ventajas y las nuevas posibilidades que ofrece la versión 2.0 de este entorno de programación que puede o trabajarse en línea o descargarse en los computadores. Está dirigido tanto a docentes que no han trabajado aún con ninguna de las versiones de Scratch como a quienes ya lo han hecho con las versiones 1.4 ó 2.0.

Requisitos: Ninguno


4 - Programación en tabletas para niños - Scratch Jr

Cupos disponibles 85


Tallerista: Álvaro Contreras - Centro Eduteka, Universidad Icesi.
Lugar: Salón - 106F

La propuesta de trabajar con niños en el uso Educativo de Scratch Jr., es una oportunidad para incorporar, de manera pedagógica e intencionada, el uso de las TIC en los primeros años escolares, de forma que se promueva en los niños el desarrollo de competencias en solución de problemas, comunicación y colaboración.

Requisitos: Traer su propia Tableta Android/Ipad


5 - Club de Programación y robótica educativa

Cupos disponibles 74


Tallerista: Martín Jaramillo - Colegio Comfandi-Calipso, Cali.
Lugar: Sala de cómputo - 302C

Hasta hace pocos años implementar proyectos de robótica en las Instituciones Educativas era costoso y complicado. Actualmente, con la disponibilidad de dispositivos electrónicos de bajo costo como las tarjetas TDS o Arduino y, de lenguajes de programación gráficos y sencillos de utilizar como Scratch y S4A, es posible vincular el mundo físico con el aula de clase, mediante actividades de robótica. En este taller se mostrará la experiencia y los logros obtenidos por el Club de Robótica del colegio Comfandi Calipso, además, los participantes tendrán la oportunidad de realizar prácticas de aprendizaje que requieren programar en Scratch la tarjeta TDS para que esta, con el uso de sensores, lea condiciones ambientales. También se utilizarán tarjetas Arduino para programar con el entorno S4A, implementado estrategias para la domotización de una casa inteligente.

Requisitos: Conocimientos básicos de Scratch


6 - Cómo crear actividades en GeoGebra con botones y casillas de entrada

Cupos disponibles 82


Tallerista: Alexander Parra - Docente de la IE José Antonio Galán, Yumbo
Lugar: Sala de cómputo - 207C

En el taller se realiza el reconocimiento con usuarios de nivel básico del programa geogebra de lo que se puede considerar un nivel intermedio en el manejo de este así como de sus herramientas a partir de algunos ejercicios y construcciones contextualizadas en ámbitos escolares de las ciencias exactas, para establecer avances hacia un nivel intermedio en el manejo del programa. Se realizan construcciones en los que se explora el manejo de las funciones lineales o cuadráticas y como se pueden llevar a un nivel intermedio y hasta los inicios del avanzado empleando herramientas como: La creación de botones, casillas de entrada y las opciones avanzadas que aparecen en las propiedades de los objetos. Estas reflexiones y prácticas permitirán que los participantes estén en la posibilidad de crear construcciones de acuerdo a sus necesidades, así como el reconocimiento de espacios virtuales de la comunidad geogebra que posibilitan el enriquecimiento de sus prácticas pedagógicas.

Requisitos: Conocimientos básicos de GeoGebra


7 - Uso del video para mejorar las exposiciones en clase

Cupos disponibles 60


Tallerista: Oscar Eduardo Ortega Garcia- Director (e) del Departamento de Lenguaje, Universidad Icesi, Cali
Lugar: Cámara de Gesell - 401D

El taller es un espacio para aprender los diferentes usos que puede tener una cámara de video para la preparación y evaluación de una presentación oral en un aula de clases. El taller está dividido en dos momentos: uno, para conocer los aspectos que se deben tener en cuenta al momento de grabar las presentaciones, y dos, para practicar el uso de la rúbrica de evaluación de presentaciones orales. Los participantes realizarán exposiciones cortas para reconocer de qué manera el video permite crear consciencia de los elementos de una presentación que crean sentido y dan significación a un mensaje.

Requisitos: Ninguno


8 - Lectura crítica y creativa con libros digitales que rompen el molde

Cupos disponibles 71


Tallerista: Catalina Holguín - Directora editorial de la filial colombiana de Manuvo.
Lugar: Sala de cómputo - 208C

Es este taller se busca mostrar todas las facetas de una publicación digital desde su producción hasta su uso en un contexto educativo. Desde el punto de vista de la producción, se mostrarán distintos tipos de publicación digital, formatos, y modos de diseminación editorial digital. Se mostrarán también los principales espacios de distribución de publicaciones digitales y la relación entre plataforma y formato. Desde el punto de vista del uso, se mostrará el caso de uso y de distribución en bibliotecas y colegios de los libros digitales de Manuvo. Se hablará de distintas maneras de usar estas publicaciones para la promoción de la lectura, la ampliación del acceso y los servicios (en bibliotecas escolares y públicas). Cerraremos con una discusión sobre el impacto de las TIC en la diseminación de la información y el lugar de los educadores en el ámbito tecnológico.

Requisitos: Ninguno


9 - Materializar objetos en el aula mediante Impresión 3D

Cupos disponibles 80


Tallerista: Adam Rumjah & Sneyder Neira, Innovo 3D & Cali Maker Space.
Lugar: Sala de cómputo - 205C

La impresión 3D es una tecnología emergente que permite crear objetos personalizados en una máquina que cabe en un escritorio. Por ejemplo: crear prótesis, artículos para el hogar, juegos, repuestos y objetos diseñados por los estudiante, en un material plástico (PLA, Ácido Polilactico). En este taller, los docentes participantes aprenderán a crear objetos impresos en 3D para utilizarlos con sus estudiantes en el aula de clases. Adicionalmente, aprenderán a crear planes de clase en los cuales sus estudiantes diseñan objetos relacionados con los contenidos de la clase (modelar una mascota, crear un artículo para el hogar o elaborar piezas para un robot).

Requisitos: Traer una tableta o computador portátil


10 - Diseño de actividades de clase con el uso de Tabletas

Cupos disponibles 70


Tallerista: Carlos Andrés Ávila - Coordinador de formación, Centro Eduteka, Universidad Icesi, Cali
Lugar: Salón - 104F

El uso de tabletas o dispositivos móviles en educación es algo cada vez más común, dada las ventajas en portabilidad, facilidad de uso, velocidad para realizar tareas concretas, interfaces intuitivas, interoperabilidad y abundancia de apps gratuitas. Este taller tiene como enfoque principal orientar y ofrecer ejemplos sobre el uso educativo de dispositivos móviles en el aula, con el fin de enriquecer los ambientes de aprendizaje, partiendo de las necesidades y objetivos específicos de los docentes.

Requisitos: Cada asistente debe traer su propia Tableta, preferiblemente con Sistema Operativo Android o como alternativa, pueden hacer uso de un teléfono inteligente (Smartphone) con buena capacidad para instalar aplicaciones.


11 - Crear animaciones para fortalecer conceptos con Tupi Flipbook

Cupos disponibles 76


Tallerista: Germán González Girón - Director de Aprendizaje Animado, MaeFloresta, Cali
Lugar: Salón - 105F

Tupi FlipBook es una herramienta diseñada para crear, publicar y compartir dibujos y animaciones 2D a través de redes sociales de forma sencilla. Veremos cómo en una clase sobre la Historia de Egipto, utilizamos la App para presentar conceptos de forma animada y luego cómo los participantes serán quienes trabajen en sus propias animaciones aplicando dichos conceptos, para crear historias.

Requisitos: Traer su propia tableta


12 - Experiencias de aprendizaje con Realidad aumentada

Cupos disponibles 70


Tallerista: Germán Correa - Profesor del Departamento de Idiomas, Universidad Icesi
Lugar: Salón - 410D

Este taller está construido para que los docentes de cualquier disciplina aprendan a diseñar experiencias de aprendizaje usando la realidad aumentada, tecnología que permite incorporar datos virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc…) a partir de una imagen impresa o digital. El taller está estructurado siguiendo la metodología de app smashing, donde los participantes hacen uso de varias aplicaciones y herramientas para crear entregables, ideales para proyectos transversales. AL final del taller habrá una sesión de posters interactivos en la que los participantes, por equipos, presentarán sus creaciones.

Requisitos: Deseable traer Teléfono inteligente y/o Tableta


13 - Uso práctico de las TIC mediante trabajos grupales

Cupos disponibles 60


Tallerista: Diana Rengifo - Profesora del Departamento de Idiomas, Universidad Icesi
Lugar: Salón - 411D

En este taller los docentes aprenden a diseñar experiencias de aprendizaje con diferentes tipos de herramientas tecnológicas como cuestionarios (wizer), de creación de contenidos (powtoon), de trabajo colaborativo (google suite), los sistemas de respuesta en tiempo real (kahoot) y las plataformas de manejo de aprendizaje (Moodle). Bajo la modalidad de estaciones de aprendizaje (trabajos grupales donde cada cierto tiempo los participantes cambian de actividad), los docentes diseñarán actividades con cada una de las herramientas y presentarán sus creaciones a los demás asistentes.

Requisitos: Ninguno


14 - Hands-on activities for the four language skills

Cupos disponibles 80


Tallerista: Lorena Mosquera García - Profesora del Departamento de Idiomas, Universidad Icesi
Lugar: Sala de cómputo - 201C

Have you already faced the challenge of enhancing your lessons through the implementation of Information and Communication Technologies (ICT)? Communication technologies and the internet are changing the way students learn, and teachers need to get ready to take advantage of it. The aim of this workshop is to share ready – made communicative activities with the use of ICT and social networks that improve English learners performance in Reading, Speaking, Writing and Listening skills taking into account learners’ differences and to promote constant learning in and out of the classroom. Assistants to this workshop will get involved in practical activities in which ICT become the teacher’s best friend, and will also be part of a discussion on how important it is to learn more about technology and its educational use in order to reach our students and really guide them.. Presentador: Lorena Mosquera García, coordinator of English at Instituto Departamental de Bellas Artes and EFL teacher at Icesi University, in Cali, she holds a B.A. in Teaching Literature from Universidad del Valle and is currently studying towards a Master’s degree in TEFL at Icesi. She was an ELT leader for The British Council, as part of the Colombia Bilingüe Program. She was also a content developer at Universidad del Valle and EFL teacher and mentor for The Centro Cultural Colombo Americano. Lorena’s teaching interests include ICT and digital literacy, instructional design, and differentiated instruction. In her free time, she enjoys traveling, cooking, and eating.

Requisitos: Ninguno


15 - Innovación y metodologías disruptivas para aplicar en clase

Cupos disponibles 80


Tallerista: Natalia Gutiérrez & Natalia Arbelaez - Fundación Telefónica
Lugar: InLab - 210C

El taller de Gamificación en el Aula es una iniciativa de Fundación Telefónica que tiene como fin enseñar los conceptos elementales de la Gamificación educativa con aplicabilidad directa en el Aula de clase. Este taller estará orientado a: Conocer los principios básicos de gamificación de aplicación inmediata en el aula. Distinguir los tipos de jugadores en el aula. Diseñar mecánicas y dinámicas de juego en el aula. Mejorar la productividad del profesorado mediante herramientas TIC sencillas Taller Gamificado Partimos de la idea de que las jornadas de formación docente tienen que ser diferentes, formativas y divertidas sin restar seriedad, donde los participantes no sólo se lleven información, sino una experiencia que les deje huella, será una actividad donde la pasen bien, cooperen, colaboren y mejoren como profesionales de la educación. Para lograrlo, la experiencia debe ser vivida por ellos mismos. De esta manera, observarán y vivirán el potencial de la gamificación, lo que aumentará su motivación y les mantendrá comprometidos con las tareas de aprendizaje. La experiencia estará orientada a: Aprender jugando. No hay mejor forma de aprender que jugando y generando un ambiente positivo donde se sienta comunidad con un objetivo común. Aprender haciendo. Uno de nuestros lemas es: "A gamificar se aprende gamificando". Crear comunidades de aprendizaje. Inmersión total en el aprendizaje de la gamificación a través de la narrativa con dinámicas individuales y grupales que favorezcan: Colaboración y cooperación. Aprendizaje basado en elementos propios del juego. Mejorar las estrategias didácticas y de aplicación inmediata en su aula..

Requisitos: Ninguno


16 - Uso de las TIC para la gestión escolar

Cupos disponibles 67


Tallerista: Henry Taquez & Mónica Rojas Palomino - CREA, Universidad Icesi - IE Eustaquio Palacios, Cali.
Lugar: Sala de cómputo - 304C

El taller de uso de las TIC para la gestión escolar pretende que los participantes sean capaces de emplear las principales funcionalidades de las herramientas de google para optimizar los procesos fundamentales en las áreas que componen la gestión escolar en las instituciones educativas. Para lograr este propósito el taller plantea diferentes retos tecnológicos que buscan que los participantes analicen diferentes contextos de uso de las herramientas de google y la forma como pueden brindar respuesta a sus necesidades de gestión de la información.

Requisitos: Ninguno


17 - Aprendizaje por indagación

Cupos disponibles 67


Tallerista: Elver Brusatin - Colegio La Arboleda - Cali
Lugar: Salón 409D

Este taller emplea estrategias prácticas de aprendizaje como son la investigación guiada y abierta-experimentación, las discusiones en pequeños grupos-trabajo en equipo y la creación de mapas conceptuales en plataformas web, para planear y compartir las experiencias con compañeros docentes y alumnos. En la primera parte del taller se hará énfasis en prácticas de laboratorio que tienen como objetivo desarrollar habilidades en procesos de la ciencia como son la observación, la identificación de variables, la inferencia, la predicción y en términos generales los procesos que tienen lugar cuando se realiza experimentación. La segunda parte del taller se enfocara en la planeación y socialización de estas actividades en una unidad sobre la materia, utilizando un software de mapas conceptuales que puede ser compartido con los estudiantes y profesores vía web para su implementación y mejoramiento.

Requisitos: Ninguno



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