Premio Scratch Colombia 2014


 

En el marco de EdukaTIC 2014, la Universidad Icesi, Eduteka y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, otorgó el III Premio Scratch Colombia como forma de vincularse a la celebración del Scratch Day 2014. Este Premio busca reconocer y difundir los mejores proyectos de clase de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se pretende así, estimular y destacar la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando Programación de Computadores en Educación Escolar con el entorno gráfico Scratch y su esfuerzo por integrarlo efectivamente en Proyectos de Clase.

 

Convocantes del Premio: Universidad Icesi - Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
Dirigido a: Docentes colombianos de educación Básica y Media.
Inscripción al premio: Inicio, 1° de Marzo de 2014.
Cierre de inscripciones: 23 de Abril de 2014.
Publicación de los Proyectos de Clase finalistas: 15 de Mayo de 2014
Sustentación de los Proyectos de Clase finalistas ante el jurado: Mayo 30 de 2014, en EdukaTIC 2014, en Cali.
Premiación: Mayo 31 de 2014, en EdukaTIC 2014.

 

Cada experiencia dispuso de 15 minutos para la sustentación el viernes 30 de mayo de 2014 en el Auditorio Manuelita de la Universidad Icesi. Finalista que no se presentó a sustentar, como es el caso de la docente Olga Rocío Méndez Capera, de Ibagué, quedó eliminado.

Los nombres de los docentes ganadores del Premio Scratch Colombia 2014 y de las instituciones a las que pertenecen, son los siguientes:


Primer puesto

NOMBRE DEL DOCENTE: Aidaly Finscué Toro
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Corporación Educativa Popular “Liceo de la Amistad”, Cali.
NOMBRE DEL PROYECTO: Narraciones Digitales

DESCRIPCIÓN: Reconociendo que los estudiantes en formación tienen temor a expresarse en público se requiere mejorar y pontencializar la participación dentro del aula de clase en las diferentes áreas del conocimiento. Para ello, como estrategia pedagógica se plantea el proyecto de aula Narraciones Digitales (integración) rico en estrategias que motivan a los estudiantes a expresar sus vivencias, compartirlas, escribirlas con coherencia y claridad. 
En el caso de este proyecto “Narraciones Digitales” planteado para el grado sexto, el estudiante fortalece sus habilidades comunicativas partiendo de sus emociones ante la escritura de su propia vivencia (narración) desde las herramienta de Scratch. Desarrolla una presentación que plasma una narración con grabación de voz sobre una vivencia personal como una película corta donde se identifica claramente el comienzo, problema, conflicto, solución y final (conclusión, aprendizaje, reflexión), al terminar el proyecto el  estudiante estará en la capacidad de transmitir en público sus emociones y sentimientos.

 




Segundo puesto

NOMBRE DEL DOCENTE: Andrea Ruiz Velasquez
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Colegio Comfandi Miraflores, Cali.
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando, ando con Scratch

DESCRIPCIÓN: Para dar cierre a la Fase de Análisis del proceso de articulación con  el SENA, en la Técnica de  Programación de Software, donde los estudiantes deben evidenciar el conocimiento adquirido sobre los conceptos de Algoritmia y Programación, se desarrolla el proyecto “Juagando ando con Scratch”.
El proyecto consiste en que los estudiantes se apropien de las temáticas trabajadas en clase  sobre Algoritmia y Programación (Variables, Constantes,  Operadores Lógicos, Aritméticos y Relacionales, Estructuras Secuenciales, Condicionales y de Iteración, Contadores, Acumuladores). Para lograrlo, desarrollaran   videojuegos  en Scratch,  usando  la herramienta para construir  hilos de programación que muestran el dominio de los conceptos adquiridos,  aplicados de forma práctica, mostrando en ellos su nivel de creatividad en la elaboración de los personajes, las animaciones propias de estos, ambientadas con sonidos adecuados a cada situación planteada en el juego.

Los videojuegos deberán mostrar una interfaz sencilla y agradable al usuario,  con opciones que le permitan conocer las instrucciones del juego, iniciarlo  y créditos del mismo. Además  debe contar con desafíos que al ser superados permitan a este moverse en diferentes  niveles de dificultad (3 niveles), agregar  diferentes recursos como  vidas a sus personajes, retos por tiempo, por puntos, logrando así un ambiente atractivo para el jugador, y para el desarrollador una forma amena y divertida de evidenciar su aprendizaje.

 


Tercer puesto

NOMBRE DE LOS DOCENTES: Germán Eudoro Bejarano, Claudia Milena Benítez y Claudia Marcela Cortés
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Instituto Técnico Industrial Piloto, Bogotá
NOMBRE DEL PROYECTO: Narraciones digitales Aumentadas

DESCRIPCIÓN: El proyecto narraciones digitales aumentadas es una propuesta educativa que promueve el uso de las TIC para generar experiencias de aprendizaje pertinentes teniendo como punto de partida las vivencias dentro y fuera de la institución educativa; estas narraciones permiten involucraran la escritura creativa, así como, la motivación, la expresión, incentivar la organización y la expresión de ideas, el conocimiento individual y significativo.
Este es un espacio académico que permite a los estudiantes reflexionar y aprender sobre la manera de narrar historias orales y escritas, por medio del  uso de las habilidades digitales a través del computador y el software Sctrach.
La intención educativa del presente proyecto es que los estudiantes desarrollen y/o mejoren sus competencias comunicativas; por medio de la secuencia y articulación de las sesiones y apoyadas en cada una de las actividades que deben realizar.

 


Premiación

 

El jurado estuvo compuesto por Sandra Patricia Peña, Coordinadora de Procesos de Cualificación Docente de la Universidad Icesi;  el Ingeniero Álvaro Pachón, Director del departamento de Tecnologías de Información y Comunicaciones de la Universidad Icesi;  y la profesora Inés Elvira Sarmiento, Diseñadora Gráfica y profesora del Departamento de Diseño de la Universidad Icesi.

 



EXPERIENCIAS FINALISTAS

La Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe agradecen a todos los docentes que hicieron el esfuerzo de inscribir sus experiencias educativas y los animan a continuar su valioso trabajo de aula con Scratch. A continuación se presenta el listado de las 10 experiencias de aula seleccionadas como finalistas al Premio Scratch Colombia 2014:

 

NOMBRE DE LOS DOCENTES: Alberto Vasquez, Juan Manuel Bustamante & Alexander Moreno
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Kennedy – Núcleo 921, Medellín.
NOMBRE DEL PROYECTO: Creación de objetos virtuales de aprendizaje con scratch

 



NOMBRE DE LOS DOCENTES
: Faline Pepicano Males, Martin Jaramillo Pino & Isabel Cristina Torres
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Colegio Comfandi – Sede Calipso, Cali.
NOMBRE DEL PROYECTO: Mi Empresa con Scratch

 



NOMBRE DEL DOCENTE
: José Ferney Cortés Garnica
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Manuel Cepeda Vargas I.E.D, Bogotá.
NOMBRE DEL PROYECTO: SHIRV -V2

 



NOMBRE DE LOS DOCENTES
: Marina Charris Meléndez – Miguel Mejía
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Colegio Alemán de Barranquilla
NOMBRE DEL PROYECTO: PIMA Proyecto de Informática y Medio Ambiente

 



NOMBRE DEL DOCENTE
: Oscar Javier Carvajal Burgos
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Liceo Campestre de Pereira
NOMBRE DEL PROYECTO: El Juego como Producto de la Creatividad y el Conocimiento

 



NOMBRE DEL DOCENTE
: Rubby Cristina Rosero Navarro
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Colegio Comfandi Miraflores, Cali.
NOMBRE DEL PROYECTO: Tools - Ayudas educativas para los estudiantes de primaria.

 


       

 


Memorias

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